Обзор Visions of Mana. Праздник для фанатов, похороны для разработчиков
Оглавление Развернуть За рекой, в тени дерева Посторонним вход воспрещен? Дальнейшее — молчание
Серия японских экшен-ролевок Mana, также известная как Seiken Densetsu — франшиза с богатой историей и трудной судьбой. Зародившись в качестве ответвления Final Fantasy и громыхнув серией крутых хитов на излете XX века, она оставалась нишевой, а в дальнейшем совсем ушла для Square Enix куда-то на третий план. После релиза провальной Dawn of Mana на PS2 фанатов и вовсе кормили лишь спин-оффами, ремейками, да ремастерами. Иногда качественными (Trials of Mana здорово осовременила никогда прежде не выходившую на Западе Seiken Densetsu 3), иногда и откровенно паршивыми (трехмерный ремейк Secret of Mana выглядел позорно даже на фоне оригинала 20-летней давности). Но полноценного продолжения все не было и не было. Сама Square так за него и не взялась. Разработку первой за много лет большой и оригинальной части франшизы поручили сторонней студии Ouka. Открытой на китайские деньги и закрытой китайскими владельцами сразу после выхода Visions of Mana. О чем остается только пожалеть, ведь сиквел вышел совсем неплохим.
«Какой позор, что студию уже закрыли». Игрокам понравилась Visions of Mana от Ouka Studios и Square Enix Подробнее
За рекой, в тени дерева
Для игрока, излазившего все закоулки классических частей франшизы, Visions of Mana подобна возвращению домой спустя много лет. Пожалуй, слишком много. Но, ей-богу, лучше поздно, чем никогда. С первого взгляда ясно, что команда разработчиков, усиленная ветеранами той самой старой Squaresoft (еще не Enix), отлично понимала, в чем кроется магическая притягательность этих игр. Это ведь были этакие игры-сказки, что всегда определяло их стиль — и в повествовании, и в визуальном дизайне, и в чарующем оркестровом саундтреке. По всем этим фронтам новинка выглядит настолько прилежной наследницей былых традиций, что кажется, будто серия и не обрывалась вовсе.
Если вы так же соскучились по цветастым играм, как и я, Visions of Mana станет усладой для ваших глаз
Visions of Mana — это прежде всего ее мир. Затягивающий и мгновенно узнаваемый, даже при том, что, согласно сюжетному канону, события тут развиваются в новой для серии вселенной. От бескрайних зеленых равнин, залитых ярким солнечным светом до теплых пляжей и снежных горных пиков, от мультяшных домиков, словно сошедших с иллюстраций детской книжки до вычурных нарядов их обитателей — все здесь кричит о том, что это «Мир Маны».
Не говоря уже о множестве узнаваемых образов, включая ряд знакомых персонажей, великолепно воссозданных в современной 3D-графике врагов и блестяще анимироанных жителей Ки’Диэля. Какие только чудаковатые существа не нашли приют в этом мире! Ожившие растения и грибы, гигантские лопоухие кролики, длинноносые медведобарсуки (говорящие на своем уникальном языке, который можно выучить), хранящие природу духи стихий, люди-коты, люди-ящеры… люди-белки? Странно, но почему бы и нет!
Фанаты сходу признают классических для серии боссов. И черт возьми, тут они выглядят лучше, чем когда-либо!
Если в какой-нибудь The Elder Scrolls чувство погружения в уникальную вселенную достигается запредельно богатым лором, то Mana берет исключительной художественной выразительностью. Пусть не во всем — скажем, проработке локаций местами явно недостает глубины, но это, вероятно, уже вопрос бюджета. Но в самых главных деталях художники и дизайнеры Ouka попадают точно в цель. Visions of Mana может считаться примером для геймдизайнеров на тему «как сделать сиквел старой франшизы в современно графике, но при этом сохранить оригинальную эстетику».
Сюжет следует тем же сказочным законам: прост на первый взгляд, а чем дальше — тем страшнее. Ого, группа избранных подростков отправляются в далекое паломничество, чтобы спасти мир от катастрофы, как оригинально! Вот только, чтобы остановить пресловутую катастрофу, каждому из них в конце пути придется расстаться со своей жизнью. Ритуал обновления мира требует жертв. И этого от них никто не утаивает. Более того — по местным традициям такая самоубийственная миссия считается большой честью, поэтому в дорогу они пускаются с радостью и полной готовностью. Но каждый из героев рано или поздно столкнется с вопросом — а стоит ли оно того? Стоит ли мир, чтобы пожертвовать собой? А своим любимым человеком? Ответы герои найдут разные, да и до конца дойдут, маленький спойлер, не все.
Городских локаций в игре немного, но те, что есть — чудесны
Но основная доля экзистенциального ужаса ситуации все равно ляжет на игрока. Тем более, что к персонажам тут удивительно легко привязаться. В кои-то веки в японской RPG дети на главных ролях не раздражают, хотя и ведут себя все еще как дети — радуются простым мелочам, по-детски храбрятся и по-детски трусят, совершают детские ошибки и, в конечном итоге, понемногу взрослеют. Тут огромную роль играет отличная озвучка — причем как в японской, так и в английской версии. Каждый персонаж звучит характерно и запоминающееся. И даже откровенно средний сценарий, которому откровенно не хватает темпа развития, начинает в лучшие моменты играть теми же яркими красками, какими расписаны местные пейзажи.
Посторонним вход воспрещен?
Ну, допустим, с фанатами все понятно — они в большинстве своем получат свою давно заслуженную порцию кайфа. А вот способна ли Visions of Mana привлечь новичков? Ну, в первую очередь это зависит от того, насколько игроку вообще близка вся эта вот сказочная фэнтезя. А во вторую — от того, насколько он в играх этого жанра притязателен к глубине ролевой системы и боев. Потому что эта сторона игры — нет, не плоха, просто несколько архаична и чрезмерно упрощена.
У боссов бывают любопытные механики. Кракен, например, любит заливать экран чернилами, за которыми не видно радиуса AoE-атак
Сражения тут довольно динамичные и, по современным правилам жанра, в большинстве своем необязательные — врагов видно на карте и почти всегда легко обойти. Одновременном в бой можно повести до трех персонажей одновременно, свободно переключаясь между ними в любой момент. Пятерка играбельных героев способна переключаться между девятью стихийными элементами, каждый из которых дает им доступ к разным классам со своим обмундированием, линейкой прокачки и способностями. Один и тот же герой в зависимости от выбранной стихии может быть и дамагером, и танком, и саппортом. Девять на пять… сорок пять классов, ого! Кажется, есть где развернуться и поэкспериментировать! В теории.
На практике же возникает сразу несколько проблем. Авторы очень редко ставят перед игроком препятствия, которые подталкивают к смене излюбленного набора из трех самых прокачанных и освоенных классов. Большинство рядовых боев проходятся обычными комбинациями атак, а в сражениях с боссами и толпами врагов почти всегда хватает штатного набора привычных скиллов. Тем более, что каждому персонажу вне зависимости от класса, можно экипировать дополнительные способности, выпадающие из врагов. Полезнее всего тут будет хилки, снятия дебаффов и элементальные бусты к урону против слабых к конкретным стихиям врагов. Все остальное — в большинстве своем необязательные приемы без реального влияния на картину боя или потенциала для сложных взаимодействий.
Окей, еще одна причина менять классы — поглядеть на разные костюмчики
Кроме того, баланс сильно подкашивает магия. Помимо класса, элементы природы наделяют персонажей еще и специальным мощным заклинанием, своего рода ультой. Как правило, к ней бывает привязана какая-нибудь особенная механика. Скажем, сила воды позволяет переключившись на вид из-за плеча окатить врагов из водомета. А сила луны (гусары, молчать!) замедляет время на замкнутом участке поля битвы. Пользоваться ими поначалу довольно весело: выглядит зрелищно, бахает мощно… И даже слишком мощно. Некоторые ульты позволяют закончить бой в считанные секунды. Ресурсы на них не тратятся вовсе, а откат происходит быстро, и в итоге большинство боев предельно тривиализируются.
А сами классы попросту лишены какой бы то ни было глубины. Их прокачка строго линейна и не слишком щедра на какие-то по-настоящему переворачивающие геймплей бонусы. Получается картина, во многом схожая с Legend of Mana: механик в игре, вроде бы, навалом, а мотивации копаться в них, кроме как ради собственно любопытства — не особенно. Можно ли сказать, что это сильно портит впечатление от Visions of Mana? Да не особо. Ее самые сильные стороны все равно лежат в другой плоскости. Просто не стоит ждать от нее реальной ролевой глубины. В этом она, увы, уступает многим современным японским action-RPG — что последним выпускам Ys, что каким-нибудь Xenoblade Chronicles. И даже, пожалуй, не слишком глубокой в этом плане самой по себе Tales of Arise.
По самым масштабным локациям удобнее перемещаться верхом
Дальнейшее — молчание
А вот чего реально не хватает для полного счастья завораживающему миру Visions of Mana — так это достойного наполнения по части контента. За пределами сюжетной линии делать в нем особо и нечего. Ну не считать же за увлекательный досуг сбор ресурсов-расходников и пригорошню унылых второстепенных квестов, вроде «убей нужного врага» или «найди нужный предмет»? Чуть скрашивают картину испытания элементальных духов, в которых игроку за ценную награду приходится побиться с целой толпой усиленных врагов. Но игроки, избалованные лучшими песочницами нового поколения, вроде Elden Ring и последних частей The Legend of Zelda, наверняка почувствуют, будто их засосало куда-то в дремучее прошлое.
При этом чисто бродить по локациям (или ездить верхом на шерстяном волчаре) все равно дико кайфово. Тут есть местами и симпатичная архитектура, и приятные небольшие платформенные сегменты — пусть даже награда за их выполнение не поражает воображение, их все равно выполняешь просто потому, что это весело. Да и чисто полюбоваться на пейзажи приятно. Кроме тех случаев, когда этому мешают редкие графические багули. И еще почему-то частота кадров во время заставок в полноэкранном режиме режется — это без проблем решается сворачиванием и разворачиванием игры, но раздражает.
«Эй, сфоткай нас на фоне вон той непрогрузившейся текстуры!»
Но в остальном к технической стороне дела претензий минимум. Правда, исправят ли теперь даже мелкие косяки — после закрытия студии большой вопрос. А на контентную поддержку вовсе, видимо, рассчитывать не приходится. И это обидно, потому что Visions of Mana — определенно не плохая игра. Лучше и отполированней многих, что выдавала AAA-индустрия за последние годы. Пускай и не во всем выдающаяся. Определенно ставящая стиль превыше содержания. Несколько провисающая по темпу повествования. Зато напоминающая о временах, когда даже крупные компании могли позволить себе делать специфические игры для небольшой аудитории. И точно не заслужившая стать надгробным камнем для студии. Разработчикам как раз таки хочется воздать должное — сделать достойный и долгожданный сиквел в полузабытой и специфической франшизе было непросто. А они справились. Помянем.
Ради чего стоит играть:
- Яркий, красочный и большой мир
- Традиционная для серии сказочная атмосфера
- Тонна классного фансервиса для фанатов
- Приятные персонажи и отличная озвучка
- Динамичные бои с простором для тактических экспериментов
Что портит удовольствие:
- Боевая и ролевая системы уступают современным стандартам
- Слишком медленный темп повествования
- Помимо основной сюжетки тут практически нечем заняться
- Редкие баги физики и графики
Релизный трейлер Visions of Mana. почти наверняка оправдает желания тех, кто ждал ее десятки лет, но вряд ли привлечет широкую новую аудиторию. Видимо, осознав этот факт, китайские владельцы и прикрыли не успевшую толком пожить команду разработчиков. Выпускать большую игру только для фанатов не самой известной франшизы — не самое прибыльное дело. Но я, как фанат, чертовски рад, что Visions of Mana существует. И столь же раздосадован тем, что возродившаяся было серия рискует снова надолго заглохнуть. Даст бог, не навсегда.