Обзор Manor Lords. Как польский сигма-гигачад показал бобра транснациональным корпорациям

0 0

Оглавление Развернуть Рос хуторок, вырос городок Отряд начинается с построения Барон-курва, баланс я пердоле 

Оверхайп перед релизом Manor Lords мог показаться каким-то массовым помешательством. Ну да, автор-одиночка и правда делает очень красивую «градостроилку», но неужто и впрямь надо ожидать, что она каким-то образом может конкурировать с играми от специализированных студий, работающих за большие деньги? Невероятно, но она правда делает это — и местами очень успешно! Впрочем, работы для Slavic Magic запасено порядочно на ближайшие несколько лет.

Рос хуторок, вырос городок

Над Manor Lords ее единственный разработчик Грег Стычень трудился порядка семи лет — автор называет проект своей игрой мечты. Она объединяет механики детального градостроительного симулятора, со всем свойственным жанру обилием макро и микроменеджмента, и стратегии в реальном времени, где нужно самолично командовать войсками в битве. При этом графика фотореалистична, а игрок в любой момент может прыгнуть в свой аватар и самолично прогуляться по улицам владений, пока вокруг снуют занятые своими делами жители. 

Игра радует уже с порога широким редактором герба

Игра радует уже с порога широким редактором герба

Все, что касается градостроительного симулятора, исполнено здесь как в лучших домах Парижу. Поселение начинается с палаточного лагеря рабочих. На ближайшей опушке появляется лагерь лесорубов, рядом с ним — пилорама, а на самой окраине уже начали готовить дрова на зиму: ими здесь запасаются с самой весны. Богатые олениной леса осваивают охотники.

Спешно возводятся амбар и сарай, ведь припасы нельзя хранить под открытым небом, а поток нужных для строительства древесины и досок уже надежно налажен. Вырастают первые хозяйства-домовладения, на холмике строится церквушка. Появляется рыночная площадь, где стоят палатки с овощами, олениной, хлебом — и, конечно же, дровами.

Как говаривал великий управленец Йорик Петушковский: «Города возводи подле богатой ягодной поляны — летом собираешь, зимой в рот кидаешь. И ходить далеко не надо»

Проектировать будущий город в Manor Lords приходится с умом, основываясь на ресурсах, которые подкинул рандом. Центры логистики нужно расположить удобно: амбары должны стоять неподалеку от ягодных полян, охотничьих угодий и полей; склады — рядом с лесопилкой, кожевенной, карьерами и производствами. Дело в том, что материалы от места к месту путешествуют в реальном времени на мощностях свободных горожан и замученного вола, которого они водят от привязной стойки к местам погрузки и выгрузки товара.

Вол поначалу всего один, поэтому нечего ругаться на деревенщин, которые никак не могут дотащить стройматериалы до будущей церкви, если скот сейчас тягает бревна и доски от лесопилки к складу. Лучше сразу купить еще одного — или даже двух, начальных денег хватает. Но тогда нужна новая привязная стойка, либо старую нужно перестроить в полноценный хлев.

Стройка отображается визуально: работяги возводят здание, начиная с фундамента и каркаса, который обрастает «мясом»

При этом нужно думать не только о налаженных производствах ресурсов первой необходимости (еда, топливо, стройматериалы) и грамотной логистике. У горожан тоже есть свои потребности: к хорошему лорду приезжают новые семьи, что заселяются в пустующие хозяйства, а от плохого — старые удирают прочь сквозь колючие ежевичные кусты. Пока горожане живут в палатках строителей, вода, еда и тепло — это все, что их заботит. Однако стоит им заехать в наскоро сколоченный домишко, как жителей начнет волновать выбор еды и одежды на рынке; вы же не забыли поставить кожевенную, чтобы обрабатывать шкуры?

Когда и эти потребности удовлетворены, появятся хозяйства второго уровня, которые способствуют росту города и открывают перки в прокачке, но начинают требовать развлечений. Под развлечениями стоит понимать исключительно одно: им жизненно необходимо надраться пивчанского в таверне. Тут понадобятся регулярные поставки эля из торгового дома, что дорого, или собственные поля ячменя, что бесплатно. Правда, ячмень нужно сперва засеять, а потом собрать; после — превратить в солод, который сам превратится в пиво в пристройке для хозяйства второго уровня, если у вас такая есть.

Домовладения второго уровня, живой рынок — мы на пути к процветанию

Домовладения второго уровня, живой рынок — мы на пути к процветанию

Пристройки для хозяйств в Manor Lords очень важны. Это буквально половина зданий, которых не найти в общей строительной панели. При планировке хозяйства они отмечаются как зона домовладения, где не расположен сам дом — там можно посадить овощи, начать разводить кур или коз. Чем больше территория, тем больше выйдет конечного продукта, так что в начале игры жизненно необходимы огромные огороды: они будут снабжать рынки спелыми овощами круглый год.

Во владении второго уровня с незанятой пристройкой можно организовать ремесленную: пивоварню, пекарню, мастерскую сапожника и портного, кузницу и так далее. При наличии солода пивовар будет варить пиво, а возделывать поля вовсе не обязательно: можно просто наладить импорт доступного ячменя, когда все остальное деревня сделает сама. То же самое происходит с кожей, что превращается в сапоги, и досками, что становятся боевыми луками — все излишки отправляются на рынок, чтобы купить недостающее. 

Так выглядит преуспевающее поселение. Большие огороды, куры, козы, сапожная мастерская, производители луков, кузнецы, пивовары, земледельцы и рудокопы — это все про нас

Впрочем, чтобы успеть много сделать, нужно много рабочих рук. Они в Manor Lords представлены семьями, а не отдельными жителями — так получается меньше конечных юнитов и, следовательно, микроменеджмента. Любой поселок начинается с пяти семей. Одна семья — один тип работ. А нам нужно рубить лес и дрова, пилить доски, убивать оленей, собирать ягоды, обрабатывать шкуры, отвозить на склад и в амбар готовую продукцию, а еще в церкви всегда должны быть священники…

Словом, приходится думать, что сейчас важнее, а работы всегда можно группировать по цепочке: сперва одна семья рубит лес, затем пилит доски; сперва охотится, затем вымачивает кожу. Кроме того, многие работы — чисто сезонные. Например, как оттает снег, все население снимается со своих повседневных задач и отправляется на пашню. А зимой нужно пополнять запасы дров, ковырять карьеры и заниматься ремеслом.

Игра умеет удивлять деталями: к примеру, если продать кучу сапогов, на рынке случится переизбыток, и новые покупать у вас будут за бесценок. Есть смысл на время прекратить продажу товара и делать новые «про запас», чтобы затем продать разом целую кучу по хорошей цене

Игра умеет удивлять деталями: к примеру, если продать кучу сапогов, на рынке случится переизбыток, и новые покупать у вас будут за бесценок. Есть смысл на время прекратить продажу товара и делать новые «про запас», чтобы затем продать разом целую кучу по хорошей цене

Со временем, при достатке уровня одобрения, в поселок приедут новые семьи. К уже имеющимся будут прибывать родственники, что расширит общее число работников при одинаковом числе семей. Важно, что ремесленная на заднем дворе полностью снимает все проживающие в доме семьи с любых иных типов работ — и даже освобождает от воинской повинности. 

Отряд начинается с построения

В Manor Lords три игровых режима, и лишь самый первый полностью лишен механики битв в реальном времени — там вообще нет врагов, нужно только строить. В двух прочих сценариях необходимо собирать войска для отражения разбойничьих рейдов или битв за новые территории с бароном. Раздобыть личную армию можно двумя путями: либо собрать ополчение из жителей, либо заплатить деньги из личной казны наемникам. А денег в казне не будет до тех пор, пока наш город не превратится в экономическую stonks-машину, обложенную налогами.

У нас есть личная армия из 12 дружинников, 87 бойцов ополчения и 72 наемников. Итого численность войска — 171 человек. Позади пять часов геймплея

Ополчение собирается долго и муторно. Это не Total War, где достаточно нажать одну кнопку. Пока у нас не будет достаточно жителей, мы вообще вряд ли будем способны собрать отряд больше десятка человек. Мало того, для каждого воина придется купить или изготовить снаряжение: если в отряде 36 пикинеров со щитами, это значит, что нам нужно раздобыть 36 копий и 36 щитов. В идеале — набрать еще 36 гамбезонов и 36 шлемов. Это огромная куча денег. Ремесленные быстро построить не получится, а на рынке оружие стоит дорого. 

А еще воины из ополчения — это ваши жители. Когда они мобилизированы, эффективность производственных цепочек в городе существенно снижается. Если воины умрут на поле сражения, численность населения сократится. 

Для игры в режиме с рейдами разбойников за первый год будет достаточно подготовить 12-14 бойцов ополчения плюс один отряд дружинников из пяти человек, который выдается при постройке усадьбы феодала. Эти силы смогут успешно отразить первый рейд — на деревню нападают всего 16 душегубов-нищебродов. В целом Manor Lords — это про столкновение небольших отрядов; самые большие армии в игре вряд ли наберут свыше 500 бойцов численностью.

Отряд крестьян с алебардами готов встретить натиск бомжей-хулиганов. Пять рыцарей из дружины атакуют с тыла, как только ряды сцепятся

Отряд крестьян с алебардами готов встретить натиск бомжей-хулиганов. Пять рыцарей из дружины атакуют с тыла, как только ряды сцепятся

Как бы то ни было, просто подготовить бойцов поставками экипировки недостаточно: нужно еще и грамотно ими командовать в бою. Работает это примерно как в Total War: хайграунд дает преимущество, лучников надо беречь от пехоты, иметь отряды для захода во фланги и тыл. В идеале — принять атакующие отряды оборонными линиями и завести лучников для обстрела сбоку. При этом у отрядов есть разные режимы: они могут пытаться прорваться вперед или держать оборону, совершая меньше атак при усиленной защите; лучники — стрелять по готовности или залпами, и так далее. 

Если механика битв до боли знакома, то само исполнение вызывает уважение. Дело в том, что, к великому стыду Creative Assembly, это выглядит лучше, чем последние выпуски Total War — как визуально, так и функционально. 

Во-первых, анимации частотнее и бодрее. Во-вторых, они просто детальнее: так, при «чардже» отряд буквально врезается во вражеский стан телами и расталкивает первые ряды. А еще здесь удобнее управлять отрядами: лучники, если приказать им атаковать врага, не будут выстраиваться в идеально ровную линию для первого залпа: какие-то начнут атаковать на месте, если позволяет угол, пока остальной отряд автоматически занимает удобную позицию. Залпы стрел здесь выглядят как залпы стрел, а не лазерные лучи, в конце концов. Даже озвучка баталий — звон стали и гвалт голосов — как-то правдоподобнее.

Битва в самом разгаре! Вы тоже не понимаете, где свои и чужие?

Битва в самом разгаре! Вы тоже не понимаете, где свои и чужие?

Особое ощущение глубины добавляет возможность как следует «зарядить» войска: можно дать ополченцам алебарды и отправить их погибать за родину, а можно предварительно заказать или сделать гамбезоны, шлемы и кольчуги, чтобы повысить боевую эффективность отряда. Снаряжение автоматически распределится по всей армии и будет отображаться визуально. Каждый такой шлем и кольчуга станут результатом кропотливой и целенаправленной работы, что вызывает чувство глубокого удовлетворения.

Наконец, в бою ни секунды не забываешь, что воины — это вчерашние и завтрашние работяги. Поэтому идеально будет сформировать войско наполовину из ополчения, наполовину из наемников. Пусть наемники принимают основной удар и несут потери, пока наши мальчики поддерживают их с флангов и заходят в спину.

Рыцарей из дружины можно кастомизировать и переименовать. Изначально их дают пять, но можно расширить отряд до 24 — каждый боец обойдется в 50 монет из казны, что немало. А еще им подходят латные доспехи

Рыцарей из дружины можно кастомизировать и переименовать. Изначально их дают пять, но можно расширить отряд до 24 — каждый боец обойдется в 50 монет из казны, что немало. А еще им подходят латные доспехи

Вся боевая активность происходит на фоне кипящей в городе жизни — разве что вряд ли вы будете устанавливать скорость х12, на которой и может произойти что-то непоправимое. Только в Manor Lords может возникнуть ситуация, когда вы экстренно возвращаете камеру с соседних земель, где вот-вот начнется сражение, обратно на город. Там почти закончили собирать пшеницу и нужно успеть пропарить почву, чтобы в следующем году был хороший урожай. Главное — успеть раздать приказы горожанам до столкновения войск. Весь микроконтроль потребуется там.

Барон-курва, баланс я пердоле 

К этому моменту вы наверняка уже начали думать: «А в чем подвох?» Вот он, прямо здесь. Оба боевых сценария в Manor Lords ощутимо так сломаны, но каждый по-своему. 

Кстати, внутри таверна выглядит так. Да, какой-то мужик застрял в стене

Кстати, внутри таверна выглядит так. Да, какой-то мужик застрял в стене

Сперва об упомянутом выше режиме отражения разбойничьих атак. В игре есть механика, которая раз в год спавнит по карте бандитские лагеря: если не зачистить их, прощелыги будут регулярно воровать припасы деревни, что может обернуться голодом в самый роковой момент. Если их на карте скопится много, попрощайтесь со своими ресурсами и товарами. Лагеря необходимо зачищать по мере появления, а вдобавок к этому раз в год на ваш поселок нападет большая или не слишком орда разбойников. Если нет армии — попрощайтесь с вашим городом, его сожгут дотла.

В теории такая схема должна давать стрессовый геймплей, где нужно не только заботиться о росте и процветании города, но и его обороне. Необходимо думать, когда заниматься трудом, а когда — воевать, чтобы всем хватило еды, дров, одежды и пива. Порой вообще бросать все на землю и бежать за алебардами на склад. Поселение изначально нужно организовать так, чтобы производить и покупать достаточно обмундирования. На бумаге звучит замечательно, но на практике работает вообще иначе.

Играется на деле это примерно следующим образом. В первый, очень непростой год достаточно сформировать худо укомплектованный отряд ополчения из дюжины человек и при поддержке пяти рыцарей из дружины феодала отразить рейд с минимальными потерями. После чего этот же отряд идет на зачистку ближайшего лагеря бандитов, откуда лутает первые 150 монет для вашей казны. Поздравляю, вы потеряли шесть поселенцев, но прошли игру: с этого момента собирать ополчение вам больше не нужно.

Достаточно по мере надобности подписывать наемников, которые выйдут из-за границы карты и добудут с лагерей значительно больше денег для казны, чем стоит их служба. Дальнейшая боевая часть режима проходится исключительно застройкой города и силами наемных бойцов. Ими даже можно отражать рейды — главное выбрать отряд, который выйдет в территориально удобной зоне, чтобы воины успели домаршировать до поселка.

В идеале разбойники должны наращивать силу, а ближе к концу игры разбивать полноценные крепости, зачистка которых не решится двумя отрядами дешевых боевых единиц. Но здесь они так и остаются разрозненными бомжами, разве что в рейде их может быть аж 50 человек. Для пары отрядов наемной пехоты это плевый вопрос.

Эти молодые люди зовутся «Боевые братья». Берут за службу 50 монет, лутают лагери по 150 монет, могут зачистить хоть шесть штук за раз. Вам больше не нужно войско

Эти молодые люди зовутся «Боевые братья». Берут за службу 50 монет, лутают разбойничьи лагери по 150 монет, могут зачистить хоть шесть штук за раз. Вам больше не нужно войско

Режим войны с бароном сломан еще сильнее. Здесь нужно завоевывать соседние территории, чтобы построить там новые города, а одно из условий победы — тотальная доминация. За каждый такой участок, а всего их пять, вам предстоит сразиться с мощной армией. Подвох в том, что «барон» на карте вообще не присутствует: он просто объявляет земли «своими» и приводит туда читерскую армию из-за границы экрана.

Чтобы собрать аналогичную, вам потребуется играть добрый десяток часов, если не больше. За это время все территории в игре станут землями «барона». Чтобы отнять у него клочок земли, придется развить поселение куда-то в космическую эру, чтобы снарядить три-четыре отряда ополчения, запакованных по полной программе. А затем потратить огромный объем человеческого ресурса и денег, ведь оружие падших воинов пропадает со склада. Повторить пять раз.  

Помните отряд из 19 воинов ополчения парой картинок выше? Вот так в этот момент времени выглядит армия барона. Там еще столько же за краями экрана

Помните отряд из 19 воинов ополчения парой картинок выше? Вот так в этот момент времени выглядит армия барона. Там еще столько же за краями экрана. И пусть победит сильнейший

Очевидно, режим должен работать иначе: «барон» обязан присутствовать на игровой карте и строить города одновременно с вашими, осваивая новые земли, выкачивая оттуда ресурсы, получая стратегическое превосходство и выдвигая армии разумных размеров и мощностей, чтобы вы могли с ними конкурировать. Но в «раннем доступе» режим реализован костылем и не проходится иначе, как наращением критической мощности и разовой зачисткой всех территорий в серии последовательных сражений больших армий.

При всем обилии механик, ресурсов, производственных цепочек и стратагем, Manor Lords во многих деталях пока что заточена под прохождение единственно верной стратегией, и это большая беда. Торговля в игре совершенно нерентабельна без двух перков, которые снижают стоимость экспорта и учреждения торговых путей. Абсолютно все разбирающиеся игроки начинают прокачку города с этих двух умений, потому что иначе не снарядишь быстрое ополчение: до первого рейда разбойников практически невозможно произвести снаряжение своими силами, а покупка оружия без снижения пошлин стоит слишком дорого — столько на первых этапах не заработаешь.

Вот этой парой перков открывается любая прокачка. Я повторяю, любая! Может, просто дать их всем по умолчанию, в чем вообще смысл?

Вызывают вопросы и другие вещи в балансе. К примеру, если повезет «заспавниться» рядом с богатым железнорудным карьером, откроется легитимный чит-код на деньги. Можно просто добывать руду и продавать ее на рынке в производственных масштабах. При этом из руды можно делать инструменты: сперва переплавить в заготовки в горне, из которых в кузнице сделают готовый продукт. Результат — вообще нерентабелен. Руда стоит 4 монеты, а инструменты — 6, хотя их разделяет два производственных цикла и множество человекочасов. Куда выгоднее просто посадить всех задействованных в цепочке людей качать бесконечную нефть руду.

Подобных проблемных мест в игре очень много. Чисто из области дизайна, не говоря уже о пустующих тавернах и периодически отказывающихся выполнять поручения жителях. Ранний доступ, ни с чем не спутаешь.

В игре можно построить реально красивый город. Впрочем, красивый — не значит эффективный. Возможно, вам больше по душе делать планировку квадратиками?

Ради чего стоит играть:

  • Умный и детализированный сити-билдер
  • Жители реально занимаются своим делом
  • Cредневековая атмосфера и медитативный геймплей
  • Щедро анимированные и механически детальные битвы армий
  • Графика и оптимизация лучше любых современников
  • Этническая и хоральная музыка

Что портит удовольствие:

  • Куча дырок в балансе, сломанная прокачка и торговля
  • Концепция «строй-воюй» работает лишь номинально
  • Новое поселение не делит ресурсы со старым — это неадекватно раздувает микро-менеджмент

Итог

Со всем этим хайпом Грегу Стыченю придется открывать собственный офис и снаряжать «ополчение» на поддержку Manor Lords. Нужно дорабатывать основные режимы игры и править ее в деталях, делая более разумной и сбалансированной торговлю и прокачку. Огромной переделки требует вся боевая часть при ее несомненно мощной основе. Дипломатия в игре вообще представлена в анонсирующем «зачатке». Если Стычень решит делать все это в одиночку, Manor Lords вполне может превратиться в средневековую Star Citizen и никогда не выйти в релиз. Но результат в любом случае удивляет уже сейчас: мы дожили до времен, когда один-единственный разработчик способен местами перещеголять полноценные игровые студии с их огромными бюджетами и в какой-то мере успешно реализовать мудреную геймдизайн-концепцию.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.