Обзор Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Дополнение, которое переломило хребет верблюду
Оглавление Развернуть Это невыносимо… Узри! Роскошный вид Тщетность? Неожиданно. Короче говоря, слезы Не сдавайся! И тогда впереди нечто потрясающее
О, Shadow of the Erdtree! Сложно вспомнить дополнение, выход которого вызывал бы столько шума. Тут сошлось несколько факторов. В первую очередь, феноменальный успех самой Elden Ring, которой удалось показать рекордные продажи дня некогда нишевой серии и окончательно вывести ее в настоящий мейнстрим. Кроме того, ветераны «солсборна» привыкли, что именно в дополнениях команда Миядзаки частенько выкатывает лучший контент во всей игре — достаточно вспомнить The Old Hunters или Artorias of the Abyss. Наконец, подлили масла в огонь хайп и сроки разработки: что вообще за DLC там такое больше двух лет делали? Учитывая такой громадный массив ожиданий, From Software было просто нереально угодить всем и при этом остаться верной себе. Но вряд ли кто-то ожидал увидеть настолько разрозненные реакции. Давайте же разберемся, насколько справедливы обвинения Миядзаки в садизме с одной стороны и крики «Git gud!» с другой.
Содержание:
Это невыносимо…
Обычно мы начинаем обзоры с какой-то общей картины содержания игры, ее механик, жанровой генеалогии, концепций, сюжетных перипетий, если таковые важны… Но тут подобные разговоры придется придержать, потому что нельзя не замечать слона в комнате. Не секрет, что главной темой обсуждений Shadow of the Erdtree стала ее сложность. Видите ли, дополнение к Elden Ring оказалось сложным. Вот к той самой Elden Ring. От From Software. Которая еще Dark Souls делала. Вот ведь сюрприз, да?
С неохотой оставив солонку в сторону, давайте тут проведем водораздел. Если вы в целом не любите игры From Software, и даже Elden Ring вас не возбудила, то DLC вряд ли изменит ваше мнение. Живите спокойно, наслаждаясь другими играми и возможностью не контактировать с аудиторией «солсборнов». Я вам даже завидую. Так. Но ведь обвинения в чрезмерной и, что самое главное, неоправданной хардкорности сыпятся и со стороны тех, кто еще вчера носил Elden Ring на руках. Они-то обо что поломались?
Выбор очевиден
Перед разработчиками, вообще-то говоря, стояла крайне нетривиальная задача. Они выпускают дополнение к игре сами знаете с какой репутацией. Спустя два года после оригинального релиза. То есть, когда хардкорная аудитория уже знает про всевозможные метовые билды и другие способы поломать игру, а кто-то вообще проходит Малению с завязанными глазами левой ногой на танцевальном коврике. При этом в DLC как-то нужно доставить достойный челлендж и для ветеранов, и для тех, кто прямо сейчас будет проходить Elden Ring впервые.
Ответом From Software на эту дилемму стала новая система прокачки, работающая эксклюзивно в рамках DLC. И на нее свалилось просто море критики (преимущественно на китайском языке, но это тема для отдельного разговора). Я еще обязательно расскажу про многочисленные проблемы Shadow of the Erdtree. Но конкретно это решение я во многом готов защищать.
Как это вообще работает? По умолчанию враги в DLC на порядок жирнее и сильнее. Чтобы преодолеть такой перекос, игрокам предлагают два новых типа предметов, более-менее равномерно разбросанных по новой карте. Оба дают в землях Теней постоянные баффы: один повышает исходящий урон и снижает входящий, другой усиливает призываемых духов. Прокачиваются эти баффы постепенно, и на самом высоком уровне дают огромный выхлоп, улучшая показатели героя примерно вдвое. Задумка понятна.
Даже в таких случаях не всегда угадаешь, чья полоска здоровья опустошится быстрее
С одной стороны такой подход позволяет привязать прокачку к исследованию, чего сильно не хватало в оригинальной игре. С другой — исключает возможность, что даже метовый герой 170 уровня прокатится по всем локациям и боссам как каток, не ощущая никакого сопротивления. И эти две задачи новая прокачка действительно выполняет. Побочным эффектом становится культурный шок: «Что, моего героя с 60 живучести действительно ваншотает какой-то черт из опционального подземелья? Что за бред, Миядзаки совсем оборзел, 0/10».
И привыкать к новым правилам придется. Адаптируйся или умри. К счастью, мир Shadow of the Erdtree столь же открыт, как и оригинальная игра. Даже одного из начальных особо злых боссов тут при желании можно обойти, подобно Маргиту из Замка Грозовой Завесы, и излазить хоть почти всю карту, а потом вернуться в своей лучшей форме и надавать обидчику люлей. Теневые земли, даже помимо вышеупомянутых предметов на баффы, завалены полезными инструментами и дополнительными возможностями, способными вписаться в любой билд. Оружие, заклинания, мощные амулеты, крафтовые предметы, компоненты для зелья, порой явно рассчитанные под определенных противников… Ну, а уж если кому-то не хочется исследовать мир, чтобы стать сильнее — извините, вы в какую-то не ту игру зашли. Elden Ring была буквально про это.
Из чего же, из чего же, из чего же сделаны эти горшки?
Чего, на мой взгляд, не хватает этой новой системе прокачки, так это тематической оформленности. Если заходить в дополнение сразу после прохождения основной игры, скачок в показателях урона и плотности врагов может ощущаться как дешевый трюк. Как будто вашего излазившего все Междуземье и еще пару минут назад плясавшего на трупе Радагона героя кто-то покалечил. Мне кажется, если бы игроку более прямо указали его положение и объясняли, что пробивать свой путь в новом мире придется с низов, реакция на такой подход была бы куда адекватнее.
Типа, климат тут жесткий влияет так на туристов или ретроградный Меркурий оторвал герою обе руки, и теперь их надо пришивать обратно. Чары Микеллы, в конце концов. Ну, хоть как-нибудь. А то, кажется, слишком многие ветераны Elden Ring относятся к этой механике недостаточно серьезно. Во всяком случае поначалу. «Какие баффы? Это, наверное, какая-то необязательная хрень для казуалов, мне не нужны никакие баффы, щас я всех завалю… А почему этот босс меня ваншотает, еще раз? 0/10, Миядзаки оборзел».
Кто-то провалил стелс
Узри! Роскошный вид
А что вокруг? А вокруг, вы не поверите, примерно все та же Elden Ring, живущая по своим элденринговским правилам. Красочная и масштабная карта, размером примерно с два-три региона из оригинала, и возможность исследовать ее в своем темпе и порядке. Еще и сильно прибавившая в вертикальности — нередко в одной точке будут сходиться два-три разных «этажа», а местами и больше. Арт-дизайн привычно великолепен, и остается только диву даваться, как авторы наворотили такой красоты на явно устаревающем движке.
Видимо, в ущерб оптимизации, которая, как и на релизе основной игры, трещит по швам. Мне еще, похоже, повезло: после обновления драйверов фризы остались только в паре локаций и, к сожалению, на последнем боссе. Что там на консолях творится — вообще боюсь представить. Игре реально необходимы патчи по технической части. Второй раз так плошать уже совсем несолидно. И завезите уже, блин, нормальную поддержку нестандартных разрешений, а то на моем 16:10 ноутбуке сверху и снизу телеэкрана невыносимо темнеют полоски, картинка плоской от этого делается.
Куда пойти? Глаза разбегаются. Только бы удержать в памяти все пройденные мимо развилки…
Самые крупные локации — замки и города со сложной взаимосвязанной архитектурой, которые называют «легаси данженами» — остаются образцом продуманного левелдизайна школы From Software. А расположенное в самом сердце карты и открывающее ведущее одновременно во все стороны карты Пристанище Теней — вообще одна из самых комплексных локаций в жанре.
Любителям заглянуть под каждый камень будет чем полакомиться. Кажется, ты уже прошел тут все из конца в конец, насквозь и как попало — все равно находишь какие-то новые проходы. А особенно круто, когда за ними оказывается не какой-то очередной «пульсирующий лист» или «навозный пирог», а целый новый регион. Что, конечно, бывает, не всегда.
В местном Изнакурноже живет отнюдь не Баба-Яга
Мини-подземелья, представлявшие в оригинале торжество копипаста, тоже похорошели. Они все еще не на сто процентов уникальны, но процент повторно использованного контента заметно снизился. Теперь эти данжи разбиты на несколько категорий, каждая из которых радует характерным визуалом и бестиарием.
Есть обычные пещеры со всякой дикой живностью, есть древние кузницы с каменными стражами и залитыми лавой нижними этажами, есть подземные тюрьмы, что проливают некоторый свет на происхождение живых кувшинов… И этот случай из разряда «вы не хотите видеть, из чего делается колбаса». Пожалуй, со времен Bloodborne ни в одном творении From Software не было столько боди-хоррора.
Вроде и привык к крутым видам в играх From Software, а челюсть с пола иногда подбирать приходится
С наградами за исследования ситуация обстоит двояко. С одной стороны, никто по-прежнему не застрахован от того, что в конце длинного данжа в заветном сундуке его будет поджидать какая-нибудь совершенно неподходящая для его билда палка, которая сразу же будет забыта. Куча новых инструментов и крафтовых предметов легко вписываются в любой билд. Есть множество предметов, заменяющих функции заклинаний для персонажей, которые не любят вкладываться в магию, даже одноразовый «Золотой обет» — один из сильнейших баффов в игре. А с оружием вообще красота.
Во-первых, сотня новых «пушек» охватывает каждую категорию оружия — даже единственного человека в мире, который играет с кнутами (я знаю, ты существуешь) не обделили. Во-вторых, появились новые категории оружия с оригинальными мувсетами. Гигантские катаны, легкие двуручники, специальные клинки для левой руки, перчатки для рукопашного боя — то что нужно, если хочется чего-то принципиально свежего.
Ну и наконец, целый ряд нового оружия отлично подходит в качестве запасной опции. Среди них метательные ножи, пронзающие щиты и — мой личный фаворит — парфюмерные склянки, позволяющие в неограниченном количестве разбрасывать вокруг себя ядовитый раствор, вихри огня или цепи молний.
Парфюмер: история одного убийцы
Тщетность? Неожиданно. Короче говоря, слезы
Но вернемся к тем упрекам в адрес Shadow of the Erdtree, которые звучат более убедительно. Если кратко сформировать главный недостаток дополнения, его беда в том, что многие проклятые проблемы оригинала здесь остались нерешенными. Проблемы приевшиеся. И каждая из них для кого-нибудь окажется соломинкой, переломившей хребет верблюду. Потому что их тут целый стог. Если кто-то рассчитывал, что за два года в Японии изобретут панацею от всех дизайнерских противоречий — вынужден вас расстроить. Это все еще игра контрастов.
Взять хотя бы дизайн мира. Филигранно проработанный в одних местах (ну никто так не делает!) и до обидного пустой и невыразительный в других (ну кто так делает!). Вопрос ресурсов? Вероятно. Преданные фанаты «солсборна» уже давно в курсе, что из игр From Software вырезается масса контента. И понятно, что вряд ли на то была воля авторов. Но пустоту в сердце это понимание не заткнет.
Самой проблемной частью в этом смысле остались открытые горизонтальные пространства. Их проработка и наполненность и так ощутимо хромала ближе к концу оригинальной игры (привет, Вершины Великанов). Но тут самые отдаленные от центра карты регионы нередко представляют собой совсем уж чистое поле с парой-тройкой достопримечательностей. И дотошно обходить их в надежде нарваться на что-то интересное — настоящая пытка.
Каменный кузнец ласкает свой живой комочек лавы. Разве природа не удивительна?
Лично меня Elden Ring вместе с дополнением окончательно убедили в том, что я хотел бы видеть от From Software игры с более сжатым и проработанным, а не открытым миром, будь это даже лучший из открытых миров. Лучше меньше, да лучше. А самые яркие моменты все равно тут приходятся на тесные и напичканные контентом локации, во многом сделанные по методичке еще первой Dark Souls.
Платой за свободу и открытость становится и дерганная сложность отдельно взятого прохождения. Раз уж игрока тут никто не ведет за ручку, то никто и не знает наверняка, насколько он будет прокачан, когда зайдет в тот или иной данж. Поэтому неизбежно будут и «затыки», и, напротив, столкновения с боссами, которые отдадутся вам без особого сопротивления и даже потребности лечиться. Обидно? Обидно. Но с этим вообще, кажется, ничего не поделаешь — тут или шашечки, или ехать.
Наконец, механически боссы в большинстве своем наследует дизайн-философию последних игр From Software. То бишь осыпают долгими сериями атак с ломанным ритмом, уворот от которых вознаграждается лишь небольшим окном для контрвыпада. Часто мучают ваншотающими атаками или непрерываемыми сериями ударов. Как правило, начинают бой с агрессивной заряженной атаки в рывке. Хорошо хоть, что перекат больше не является ультимативным и обязательным решением против большинства угроз — тот же прыжок в качестве защитного маневра стал куда полезнее. Но порой, когда перед вами предстает очередной Понтифик Салливан, Чемпион Гундир и Арториас в одном лице, это все кажется уже некоторым перебором, не говоря уже о повторении пройденного. Особенно, если вы играете строго в одиночку.
Кто-то скажет: трое на одного! Так эта тварь и жрет за троих
Впрочем, надо сказать, что дополнение явно на стороне тех, кто предпочитает заручаться в бою поддержкой. Будь то сюжетные фантомы, другие игроки или духи пепла. Вообще, разговоры о том, что призыв напарника дает автоматический easy mode и рушит истинный опыт игры, давно пора прекратить. В игре было 64 призываемых напарника. DLC выкатило еще 20. И сверх того — отдельную новую механику чисто для их прокачки.
Ладно, в оригинальной игре еще действительно были боссы, не имеющие адекватных средств противодействия нескольким оппонентам. Но в Shadow of the Erdtree практически каждый сюжетный боссфайт держит такую возможность в уме, выкатывая то взмахи на 360 градусов, то AoE-заклинания по всей арене. Поверьте — эти боссы готовы к тому, что вы выйдете против них не в одиночку.
Не сдавайся! И тогда впереди нечто потрясающее
Возвращаясь к началу, теперь хочется обратиться к тем, кто игры From Software все-таки любит, и кто встревожен информационным полем вокруг этого релиза. Shadow of the Erdtree — серьезное испытание. Не всегда и не во всем честное — но вы лучше меня знаете, что эти игры не всегда и не во всем честны. Зато способное подарить по-настоящему уникальный опыт. Ведь как бы рынок не был забит солусайками, никто больше не делает их так.
Выглядит знакомо?
Попробуйте подойти к этому дополнению без предубеждений. Как к чему-то знакомому, но новому. Проходите его не торопясь, в своем темпе. Не бойтесь отступить на время, если вам кажется, что враг вам не по зубам. Наслаждайтесь свободой исследования. Используйте любые инструменты, которые вам доступны. Экспериментируйте, находите новые возможности, веселитесь, в конце концов. И это дополнение подарит вам лучшее, что в нем есть.
Ради чего стоит играть:
- Новая масштабная карта с вертикальностью, тонной контента и секретов
- Знакомое по оригинальной игре чувство свободы и первооткрывательства
- Куча нового оружия и других инструментов, способных разнообразить любой билд
- Одни из самых комплексных и проработанных локаций в жанре
- Арт-дизайн From Software и саундтрек по-прежнему на высоте
Что портит удовольствие:
- Многие больные места оригинальной игры остались на месте и тут
- В открытом мире стало еще больше заметных пустот
- Баланс сложности от места к месту скачет как кардиограмма
- Оптимизацию опять оставили за кадром, и кто знает, надолго ли
Релизный трейлер Shadow of the Erdtree. и не светит номинация на игру года и пользовательский рейтинг за 90%. Но рискну предположить, что когда технические проблемы будут решены, а изначальный шум поутихнет, время расставит все на свои места, и дополнение получит свое признание от тех, для кого оно делалось. Потому что в конечном счете это все та же старая добрая Elden Ring с парой новых нюансов, требующих адаптации. Красочная и жестокая, вдохновенная и противоречивая, очаровательная и бесящая, но в конечном счете по-прежнему уникальная игра.